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 Les règles

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MessageSujet: Les règles   Les règles Default12Mer 7 Fév - 15:15

Evidement comme il n’existe pas (encore ?) de fédération d’airsoft en France, il n’y a pas de règles à proprement parler, mais pour les raisons que j’ai citées dans l'article précédent, il est nécessaire que toute équipe, quelle que soit sa particularité, les respecte. Elles se divisent en 3 grandes parties :

La loi

Ca peut sembler évident, mais d'expérience, c'est avant tout des évidences qu'il faut se méfier :

- Aucun produit illégal en airsoft ! (les grenades à plâtre sont interdites à l'usage civil, de même que les jumelles de vision nocturne couvrant les deux yeux, ou un monoculaire à chaque œil, les fumigènes militaires, les lacrymogènes, les masques à gaz non démilitarisés, etc...). Aucun produit stupéfiant.

- Jouer sur un terrain sur autorisation uniquement (personnelle du propriétaire, si privé par exemple), et on le laisse dans le même état (de propreté notamment) qu'on l'a trouvé, sinon mieux.

- Pas de feu en forêt (briquet, allumettes, clope, mais aussi fumigènes, etc...)

- Toujours porter des protections oculaires homologuées en présence d'un lanceur chargé (en partie ou chez soi !), même si on ne le manipule pas directement.

- Ne jamais tirer avec son lanceur sur autre chose qu'une cible inerte ou un joueur (pendant une partie uniquement). Cela implique de ne pas tirer sur les animaux, ni sur les passants, ni sur les véhicules

- Il est interdit de mettre à disposition à titre gratuit ou onéreux, ou de vendre des répliques dont la puissance est supérieure à 0,07J à des mineurs. De même ces derniers sont interdits sur les parties en présence de lanceurs ne satisfaisant pas cette exigence.

- Les armes sont interdites, armes blanches comprises (pas de couteau de combat, de baïonnette, etc...). Il est toutefois conseillé en campagne d'avoir un opinel sur soi.

- On n'utilise que des lanceurs homologués. PAS DE PATATOR.

- Aucun uniforme existant actuellement en vigueur, aucun badge officiel, drapeau, insigne, écusson, inscription (ex : police...), et surtout aucun insigne sur les bérets (si l'on veut vraiment respecter les professionnels, le béret est plus que facultatif)

Les règles de l'airsoft

- On divise le terrain en deux parties : une zone de jeu (dans laquelle...on joue !), et une partie neutre (on l'appelle aussi le coin des morts), qui sert plus ou moins de vestiaire et de zone de repos et de rechargement entre deux parties. Il est absolument interdit de tirer le moindre coup dans, depuis ou vers cette zone et toutes les répliques doivent avoir la sûreté mise ou pour celles qui éventuellement n’en auraient pas, désarmées. Préférentiellement, on délimite une troisième zone, dite zone de test, pour régler son arme ou la tester.

- Tous les joueurs portent des lunettes de protection homologuées à l'instant où une partie ou un essai est engagé même si on se sent en sécurité, qu'il y a de la buée sur les lunettes où qu'on est en zone neutre. Le port d'une protection faciale intégrale est conseillé. En cas d'urgence (ex : guêpe dans le masque), se signaler haut et fort et faire passer son t-shirt par dessus sa tête avant d'enlever son masque). Les masques grillagés sont à éviter, si les billes se brisent à l’impact, les éclats sont susceptibles d’arriver dans les yeux (à moi de porter des lunettes de vue).

- La puissance des lanceurs ne doit pas dépasser les 2 J. (au delà, déclaration en Préfecture. Et aucun joueur ne veut de vous). Les répliques dont la puissance est inférieure à 2J ne doivent pas faire feu sur un joueur à moins de 5 mètres. Les répliques dont la puissance est comprise entre 1,2 et 2 J ne peuvent en aucun cas tirer en rafales, et ne peuvent pas tirer sur une cible à moins de 15 mètres. Par ailleurs, tant que possible il est recommandé d'éviter de viser des zones sensibles, comme la tête. De même il est préférable de ne pas présenter ces zones pour seules cibles à l'adversaire...

- Avant chaque partie, le responsable/organisateur rappelle les règles de sécurité aux joueurs, les équipes sont constituées (fonction du scénario) et briefées (séparément si besoin). Une attention particulière doit être apportée à la communication du début de la partie, de la fin de la partie ou d'une éventuelle interruption pour impondérable (coup de sifflet, voix, etc...)

- Les joueurs doivent faire preuve de discernement quant à l'utilisation de leurs lanceurs. Sauf en cours de jeu les canons doivent être pointés vers une zone "neutre" (le sol par exemple), et le doigt ne doit jamais se poser sur la détente à moins de vouloir tirer (il vient se placer sur le pontet ou le long du corps de l'arme). De même, ils doivent identifier correctement leur cible avant de tirer, notamment s'assurer que leur cible est bien un joueur, et non un passant, et éviter de tirer à tort et à travers, particulièrement lorsque la visibilité est mauvaise. De même les tirs dits "à la libanaise", c'est à dire, sans ligne de vue (faire passer son arme et tirer sans regarder ou ça part) sont strictement interdits. Les rebonds ne sont pas comptabilisés, toutefois, les tirs passant à travers les feuilles par exemple, ne comptent pas comme tels.

- Pendant la partie, tout joueur touché par une bille, que ce soit dans le corps, une pièce d'équipement ou un pan de tshirt qui vole, doit se déclarer OUT (en levant les mains et/ou en le criant). Il appartient à l'organisateur d'avoir établit si les fratricides sont comptabilisés. En cas de doute, la règle d'or est de se déclarer touché quand même (fairplay). Les tirs touchant une réplique directement (et non à travers le holster par exemple) sont considérées comme inutilisables (d'où l'intérêt d'avoir une arme de secours, ou backup), et préférentiellement laissées sur place (à défaut, le joueur peut la garder, mais ne doit plus s'en servir).

- Lorsqu'un adversaire se trouve plus proche que la distance de sécurité, le tir étant interdit, l'élimination est matérialisée par une interjection du type "t'es out !", réplique braquée sur lui. A cette distance, il est en effet peu probable que la cible aurait été manquée, et en revanche beaucoup plus que ce tir aurait fait mal. Le joueur adverse doit alors se considérer comme sorti comme s'il venait de prendre une bille. Ce type de situation se produisant fréquemment lorsque la personne s'est faite surprendre, il est fairplay de prendre soin de ne pas faire repérer le joueur embusqué. Après tout il vous a eu silencieusement...

- Le joueur touché regagne la zone out en s'assurant en chemin qu'il ne sera pas confondu avec un joueur encore actif (en levant les mains, en mettant un foulard blanc autour de son canon, etc...). Il ne doit pas gêner les actions, ou servir de protection à qui que ce soit.

- Tout joueur déclaré out ne doit plus s'adresser aux autres encore en jeu, ou interférer avec l'action, notamment leur donner des informations sur les positions de l'ennemi, etc. Cela est valable autant sur le chemin, qu'une fois arrivé en zone out.

- Selon les scénarios, certains joueurs peuvent être amenés à participer à la partie sans entrer dans la zone de jeu (ou après l'avoir quittée). Cela signifie, conformément à la règle plus haut, qu'ils ne peuvent pas tirer, et que personne ne peut leur tirer dessus. Ils peuvent en revanche, si le scénario le permet, fournir de vive voix (ou plus réaliste, par radio) des informations à leurs équipiers sur ce qu'ils peuvent observer, ou même manœuvrer des dispositifs à distance sans être inquiétés (voir partie sur le génie).

- Si un non-joueur quel qu'il soit (ne disposant pas de protection oculaires adéquates) traverse le terrain, que ce soit un passant, un chien, un rat (peut-être pas quand même), ou le mouvement d'indépendance des taupes, on arrête la partie en cours, on pose l'artillerie à ses pieds et quelqu'un va le rassurer, lui expliquer notre activité, et l'inviter à passer puisqu'il peut à présent le faire en toute sécurité.

Les règles circonstancielles et/ou optionnelles

Ces règles particulières à des styles avancés de jeu ne s'adressent qu'à des joueurs confirmés.

Les assauts motorisés

- Ajoutant une dose de "risque" supplémentaire au jeu, il n'est pas acquis que l'organisateur (ou l'assureur s'il y a) les accepte. En profiter est donc une occasion que ne se représentera pas, et d'autant s'il arrive un accident. Merci donc de faire preuve de la plus grande prudence, et de ne pas se laisser emporter à faire n'importe quoi dans le feu de l'action.

- Cela va sans dire, tout chauffeur dans un véhicule, mobile ou non, est tenu de respecter le code de la route. Il doit être maître de son véhicule à tout moment, en mouvement ou à l'arrêt, et il est responsable de tout accident pouvant subvenir mettant en cause son véhicule.

- Seuls sont autorisés les véhicules à 4 roues.

- La vitesse est limitée à 30 km/h en zone de jeu.

- Le chauffeur est soumis aux même règles que les autres joueurs : port du masque obligatoire. Par ailleurs il est interdit de lui tirer dessus, et les billes qu'il pourrait accidentellement recevoir sont sans effet. Cette invulnérabilité cesse au moment où il descend du véhicule.

- Lorsqu'il conduit (et conformément à la loi), il ne peut rien faire d'autre, comme tirer avec son backup ou une arme sur pivot. Son attention doit être entièrement consacrée à la conduite.

- Les passagers sont vulnérable normalement. Il ne peuvent embarquer et débarquer que d'un véhicule à l'arrêt !

- Sont opposables au passage d'un véhicule les objets statiques uniquement (barricades...). Il est interdit de se dresser soi-même sur le passage d'un véhicule. Toutefois, un véhicule ne peut en aucun cas rentrer dans le décors : s'il y a une barricade, il doit faire le tour.

Le génie

- Un équipement dit "du génie" est un dispositif manœuvré à distance. S'il peut se déplacer tout seul, on parle de drone. S'il est incapable de se déplacer tout seul, on parle d'une tourelle. S'il est immobile, on parle de mine télécommandée.

- Tout dispositif de ce type, s'il est utilisé, doit être placé dans la zone de jeu, à l'exception des volants, et cesse d'y participer définitivement à partir du moment où il en sort.

- Responsabilité : le détenteur d'un engin du génie en est responsable, et doit s'efforcer de minimiser les risques passifs (protubérances, parties coupantes, joueur trébuchant dessus, etc...), comme actifs (liés notamment au pilotage, ou au tir...).

- Tout dispositif de tir doit être homologué. Dans le cas des aéronefs il peut s'agir de largage de billes (et rien d'autre que des billes).

- Les engins automatisés sont interdits, exception faite aux mines antipersonnel à 1 coup.

- Il est interdit de tirer sur du matériel manœuvré à distance et cela n'a aucune conséquence en terme de jeu (imaginez qu'on jette des pierres sur votre lanceur... par ailleurs ce serait trop compliqué à gérer).

- Coupure générale : conséquence de la règle précédente, tout dispositif du génie doit être muni d'un mécanisme de désamorçage/coupure générale, visible et accessible, à même de neutraliser tout fonctionnement. Ce mécanisme doit constituer la seule et unique façon de neutraliser l'engin de façon directe en termes de jeu. La manière indirecte étant l'élimination de son pilote sur le terrain (s'il est en zone de jeu)

- Capture de dispositif : Il est possible de prendre le contrôle d'un dispositif dont le pilote a été sorti (pourvu bien entendu qu'il soit dans la zone de jeu), même de l'équipe adverse (particulièrement jouissif !), à condition que le propriétaire ait préalablement donné son accord, à défaut de quoi il est tout simplement retiré du jeu.

- Tourelles : elles sont placées avant le début de la partie et ne peuvent en aucun cas être déplacées, ou manipulées, sauf pour être coupées (par un adversaire). Son pilote peut être en zone de jeu ou non.

- Transport : Les drones maritimes et terrestre peuvent transporter du matériel (ex : munitions). Les drones aériens ne peuvent jamais effectuer de transport, largages, parachutages, ni quoi que ce soit d'autre. Les seuls objets autorisés à en partir/tomber sont des billes (toujours libres, jamais en sachets, ou agglomérées).

- Pilote : A l'exception des drones terrestres armés, tout dispositif peut avoir son pilote hors de la zone de jeu. Dans le cas des aéronefs doivent avoir leur pilote en zone de jeu (le caractère plus délicat du pilotage imposant une concentration et une continuité du contrôle afin de garantir la sécurité).

- Trafic aérien : Les drones aériens ne doivent jamais descendre sous les 2,5 - 3m d'altitude par mesure de sécurité. Ils doivent décoller et atterrir uniquement en zone neutre, sur une piste prévue à cet effet.


Dernière édition par Admin le Dim 4 Oct - 18:48, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Default12Mer 7 Fév - 15:16

Voici les règles du jeu à proprement dit. Elles peuvent changer selon les équipes mais la base reste la même. Elles incluent également des lois qui n'en sont pas, mais qui concernent le fairplay que doit observer un joueur. Le maître mot en airsoft est le fairplay, et ce quelle que soit l'équipe (je parle bien sûr de vrais airsofteurs, pas d'enragés). Il ne s'agit pas de règles, mais d'un esprit qui une fois comprit rend la chose bien plus agréable. Vous êtes libres de les appliquer ou non, mais elles sont le fruit de la réflexion de nombreux joueurs après des années d’expérience. Elles ne sont certainement pas parfaites, mais assez testées pour la plupart…

- Avant chaque partie, on détermine les équipes, le scénario si scénario il y a, le rôle de chacun et la zone de départ de chaque équipe. On rappelle si nécessaire les règles et les choses à ne pas faire.

- Lorsqu'on est touché, on lève son arme et/ou ses mains, on dit "out" assez fort pour que tout le monde à portée de tir puisse entendre, et on court vers la zone neutre.

- Les rebonds ne comptent pas mais les tirs à travers des feuilles par exemple ne sont pas considérés comme tels.

- Lorsque c'est l’arme qui est touchée, elle devient inutilisable et on la pose où on est. Si vous avez peur qu'elle s'abîme ou que quelqu'un lui marche dessus, gardez-la, mais ne vous en servez pas, ou on se souviendra de vous...Chez certains on est out directement. Chez d'autres, on n’est pas out tant qu'il reste au moins une arme (c’est là que le backup prend toute son importance). Nous nous préférons laisser au choix le joueur de se rendre, ou d'attendre (si il se fait pas buter en attendant) qu'un coéquipier lui prête son backup. Après il est toujours possible (sur un scénario où il n’est pas
nécessaire de précipiter la partie pour ne pas faire attendre les autres) de continuer à jouer sans arme en espérant un pan t’est mort au corps à corps… Toujours est-il que si un joueur se retrouve désarmé, il n’a pas à demander à un mort passant par là de lui apporter son lanceur. Si un joueur veut laisser son lanceur à un coéquipier après s’être fait sortit, il le laisse où il s’est fait sortir, et c’est à son allié de courir sous les billes pour aller le chercher.

- Si la puissance des lanceurs est limitée à 2 J, on a pas tous envie de se prendre une rafale à 2 J, aussi, on établit dans certaines équipes de »s limites intermédiaires en fonctions des propriétés des lanceurs. Chez d’autres, c’est tout simplement l’upgrade qui est interdit, ce qui est sensé épargner aux orgs de devoir vérifier que chaque lanceur n’a pas été gonflé plus que raison. Mais quand on voit que certains lanceurs sont d’origine très puissants, cela perd un peu de son importance. C’est aussi une question d’équilibrage du jeu qui a poussé notre équipe (et peut-être d’autres) à limiter au cas par cas. Ainsi, les armes d’assaut (canon max 30 cm) sont limitées à 0,8 J, les carabines (canon entre 30 et 40 cm) sont limitées à 1 J, les fusils (canon de plus de 45 cm ), mitrailleuses (plus de 5,5 kg) et
fusils à pompe sont limités à 1,2 J, les sniper de soutien (canon de plus de 55 cm et bloqués mécaniquement en semi-auto )sont limités à 1,5 J, et enfin les snipers bolt action (canon de plus de 55 cm) ont droit jusqu’à 2J. Si vous vous demandez pourquoi se prendre la tête avec des limitations aussi
pointues, demandez-vous ce qui se passerait si tous les lanceurs étaient à la même puissance (ex : 2 J) Ils tireraient presque tous de la même façon, les canons plus long gagnant au plus 15 m de portée et un peu de précision, rien qui justifie leur encombrement et leur masse supérieure, si bien que tout le monde se rabattrait sur les fusils d’assaut, et très vite le monde de l’airsoft se retrouverai avec 1 lanceur, le plus maniable, et on sera devenu des paintballers…

- De manière générale, on évite de tirer la tête, sauf si on n’a pas le choix !

- Ne pas avoir la main lourde en camping, surtout en fin de partie, les autres attendent pour jouer. Ne pas faire durer les parties inutilement.

- Les morts ne parlent pas, (sauf peut-être aux nouveaux pour leurs donner des conseils et les encourager), et ne servent pas de boucliers à qui que ce soit le temps qu'ils rejoignent le camp des morts. Selon les cas ils pourrons éventuellement se mettre à terre un instant pour ne pas gêner un
échange de tir, pour repartir normalement vers la zone out une fois qu’il est terminé.

- Les acharnés de la rafale ont intérêt à se calmer. Si on chope quelqu'un, ou même tout un groupe, par surprise, à courte portée, du genre ils sont faits d'avance, on ne leur bourrine pas le dos, ça peut faire mal. On se montre et on dit tu (vous) est (êtes) out ! et les victimes reconnaissantes de ne pas s'être fait pulvérisées d'aussi près rejoignent la zone neutre. Bien sûr, on peut toujours tomber sur un con qui n'accepte pas de se faire envoyer comme ça et qui tente quelque chose. Alors ce même con est ignoré tandis que son exécuteur annonce fort et clair à tous son élimination. Après avoir outé un joueur ou un groupe de personnes de cette façon, on tir en l’air ou au sol le nombre de billes correspondant aux cibles. Après tout en terme de jeu, l’ennemi ne se sont pas rendu, mais vous avez tiré dans le
dos. Vous avez donc utilisé des munitions et on vous a peut-être entendu tirer…

- On évite de tergiverser trop longtemps entre deux parties, d'allumer une clope, puis de demander d'attendre qu'elle soit finie pour lancer la prochaine partie, de demander à tout le monde qu'on ait finit de réparer son gun pour commencer... ça lasse, et ça ralentit le rythme. Les parties doivent s'enchaîner à une bonne allure, pour qu'on puisse en profiter, déjà qu'on peut pas se réunir trop souvent...

- Ne pas frager juste pour le plaisir, savoir laisser en vie quelqu'un dans certains cas peut prolonger l'intérêt du jeu, notamment au cours d'un scénario.

- Ne pas faire son chieur avec ceux qui organisent, ils se donnent déjà du mal pour coordonner les actions. Si vous n'êtes pas contents, organisez vous-même les parties. La moindre des politesses est d'arriver à l'heure promise et de ne pas se défiler au dernier moment, c'est casse pied, et c'est la première cause de démotivation dans les équipes.

- Savoir accepter une réalité telle que le frendly fire, autrement dit, se faire toucher par un coéquipier, ça arrive à tout le monde. Toutefois le friendly fire n’est pas joué partout, et il n’est pas obligatoire.

- Vous pouvez éventuellement vous munir d’une dague en latex, en plastique ou en bois pour simuler un couteau de combat. C’est assez trip, et fait vraiment classe quand on arrive à frager avec… ! Pour sortir quelqu’un au corps à corps, il suffit de toucher n’importe quelle partie de son corps avec. On donnera de préférence une petite tape avec le côté de l’instrument (évitez le coup de poignard ou de tranche à la gorge comme dans les films, imaginez qu'on vous observe de loin... en plus un faux mouvement, et même sans lame ça peut faire mal), juste assez forte pour que la cible la sente.
Il faut éviter d’utiliser la pointe (même si elle n’est pas pointue. Dans certaines équipes, on a pas de quoi simuler le couteau de combat alors on touche avec sa main (il n’est pas nécessaire de simuler une strangulation ou un brisage de nuque !). Que se soit avec la main ou la dague, un coup dans
la réplique du joueur ne fait rien, mais est effectif si on atteint n’importe quoi attaché à la personne, comme par exemple le holster du joueur, ou même le bout de réplique qui s’y trouve. Avec les dagues, il est possible d’autoriser le lancer. On s’assurera que l’instrument ne fait pas mal, on évitera la tête, on ne mettra pas de puissance dans le lancer… il est possible de réserver cette compétence « lancer » à des joueurs précis, notamment lors de scénarios spéciaux, ou tout simplement aux joueur reconnus comme schant lancer sans faire mal ;)

- Les protections factices ou réelles telles que les casques, les protections pare-balles. Les gilets tactiques n’offrent aucune protection, même s’il s’agit de gilets tactiques lourds pare-balles, des protections corporelles seraient trop difficiles à gérer. Pour ce qui est des casques, sur le plan tactique, ils n’apportent rien au joueur, si ce n’est une surface de cible plus importante, une gêne au niveau de la tête… mais apporte un style indéniable…c’est dommage. Aussi, le soft c’est une bonne part de trip, c’est pourquoi notre équipe, et peut-être d’autres, ont décidé d’accorder un pouvoir protecteur aux casques, y compris les casques non-ballistiques comme ceux qu’utilisent les Delta Force. Les billes tirées dans le casque ne comptent donc pas.

- N'oubliez jamais, c'est l'action qui compte, peut importe le résultat. Mieux vaut de se faire descendre après s'être bien battu que de gagner trop facilement.
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MessageSujet: Règles spécifiques   Les règles Default12Mer 7 Fév - 15:17

Règles spécifiques

- Les boucliers tactiques transparents sont interdits, seule une fenêtre transparente de 10x25 est autorisée. Si il s'agit d'une fenêtre sans vitre, ses dimensions ne sont plus limitées.

- On ne peut tirer ou outter qui que ce soit à travers les vitres, ou tout élément de décor solide

- Les véhicules à 2 roues sont interdits

- Il est interdit de se placer dans un rayon d'1m50 autour d'une porte qui n'est pas bloquée en position ouverte. Il est interdit de fermer une porte ouverte.

- Les véhicules sont indestructibles. Ils ne peuvent en aucun cas servir de bélier, et s'il y a présence d'obstacles sur la route, les passagers et/ou le conducteur doivent descendre dégager la route d'eux même.

- Les mines de type alarme sont au choix des organisateurs soit pour trahir la présence, soit meurtrière dans un rayon de 3 mètres, à l'instar des grenades sans billes. Les grenades à gélatine sont autorisées, mais pas les explosifs utilisant du plâtre, de la farine, ou toute autre poudre susceptible d'encrasser les répliques...

- il est interdit de tirer sur le chauffeur, à moins que le véhicule soit stoppé.

- Le chauffeur n'a pas le droit d'utiliser une réplique tant que le véhicule n'est pas stoppé, frain à main bloqué

- Il est interdit de tirer sur du matériel manoeuvré à distance (tourelles/drônes). Cela n'a aucune conséquence en terme de jeu (et officieusement cela peut vous valoir un prélèvement express de quelques dents de la part de son propriétaire... imaginez qu'on jette des pierres sur votre lanceur...). La seule façon de neutraliser un drône est de le couper manuellement (interrupteur sur l'engin) ou d'éliminer son pilote quand cela est possible (notament si le drône est armé ; dans le cas des avions il est assez facile de se mettre à l'abri...).

- Il est possible d'en prendre le contrôle d'un dispositif dont le pilote a été sorti, même de l'équipe adverse (particulièrement jouissif !), à condition que le propriétaire ait préalablement donné son accord.

- Un drône ne pouvant être déplacé à distance est une tourelle. Si elle est armée, son pilote doit se trouver en zone de jeu et sortable. Si elle n'est pas armée (surveillance par exemple) le pilote peut se trouver à l'abri en zone neutre.

- Une tourelle ou un drône ne peut jamais être automatisé, et son pilote doit toujours en rester le maître. Il en est responsable au même titre qu'un chauffeur de sa voiture, et doit prendre garde, dans ses manoeuvres ou la structure même de son engin, à ne blesser personne. De même, tout dispositif pyrotechnique, explosifs, pétards manoeuvrables à distance sont interdits. Ils doivent être manoeuvré par un joueur sur place.

- Les drônes navals et terrestre peuvent transporter du matériel (ex : munitions). Les drônes aériens ne peuvent jamais effectuer de transport, largages, parachutages, ni quoi que ce soit d'autres. Les seuls objets autorisés à en partir/tomber sont des billes (toujours libres, jamais en sachets).

- Les drônes navals, terrestres et aériens de type hélico uniquement doivent avoir un pilote en zone de jeu outable s'ils sont armés. S'ils ne sont pas armés, leur pilote peut être hors zone de jeu. Les pilotes d'avions peuvent en revanche toujours être à l'abri en zone neutre, même s'ils sont armés.

- Les drônes aériens ne doivent jamais descendre sous les 2,5 - 3m d'altitude par mesure de sécurité. Ils doivent décoller et atterrir uniquement en zone neutre.

- Tout drône ou tourelle est considéré comme armé lorsque qu'il dispose d'un lanceur (sous toutes ses formes, du moment qu'il peut potentiellement sortir un joueur, même de façon improbable) actionnable à distance.

- Tout dispositif manoeuvrable à distance, mobile ou non, armé ou non, doit disposer d'un interrupteur de coupure générale, clairement visible et facilement actionnable.


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MessageSujet: Re: Les règles   Les règles Default12Lun 19 Fév - 20:20

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