...
Libre à vous d'en inventer, d'en bannir. Sachez cependant que les lanceurs actuels fournissent rarement d'origine des performances assez variées pour que chaque classe exploite vraiment son intérêt. Elles prennent tout leur sens qu'à travers l'upgrade, et encore pourvu que l'on joue le jeu (et on se spécialise pour de vrai plutôt que de rechercher la totale à tout prix.
Avec chaque classe, j'ai dressé une liste des armes qu'il doit utiliser pour y correspondre , accompagnée de leur puissance optimale utile. Pour ce qui est des AEG automatiques, plus l'arme est puissante, moins la cadence de tir sera bonne (techniquement logique), mais il s'agit de ne pas la remonter avec un nouveau moteur ou un survoltage, sinon tout AEG non upgradé n'aurait plus grand intérêt, perdant son avantge de cadence.
Tout ceci n'est une fois de plus absolument pas exhaustif. J'ai tenté d'adapter notre matériel avec la réalité, en essayant d'équilibrer à grand renfort d'upgrade ou pas les performances des lanceurs. Bien sûr, si vous avez des suggestions pour l'améliorer, vous pouvez toujours en parler dans notre forum...
Dernier détail, les hi caps ruinent complètement l'intérêt de ce type de jeu, alors si vous êtes attaché à votre 300 coups-molette-clac clac quand je me déplace, zapez cette page...
... et permettez moi de vous traîter d'impur ;)
Les classes principales
Il s'agit des classes qui "existent" en réalité même si elles ne sont pas désignées comme telles et que certaines ne se côtoient jamais (des flics à côté de seals...) de par leur nature, mais gardent un aspect conforme à la réalité :
Le soldat :
Combattant de base, flexible, armé d'un fusil ou d'un fusil d 'appui (lance-grenade ou fusil à pompe) ou les deux. Il peut intervenir quelque soit le terrain mais préfère les engagements à moyenne distance. C 'est une classe polyvalente qui convient à beaucoup de joueurs, quel que soit leur niveau.
- fusil automatique à 1,2 J
Le démolisseur :
Dérivé du soldat d'infanterie, il porte des armes différentes, en airsoft exclusivement à dispertion. Il est souvent assimilé au démineur (voir sous-classes). Il est chargé de débloquer certaines situation. Son rôle, assez porté sur le soutien, est à ne pas confondre avec celui du mitrailleur, car si ce dernier peut fournir une couverture continue ou un tir de barrage pour "figer" une situation, en intimidant l'adversaire, le démolisseur est lui chargé de les débloquer en fournissant en un laps de temps ultra réduit (de l'ordre de la seconde) une puissance de feu assez importante pour éliminer une forte résistance aussi bien que pour intimider les forces restantes. On pourrait penser qu'un utilisateur de fusil à pompe serait plus utile en assaut, il n'en est rien, l'idéal en tir instinctif rapide et à courte portée reste une arme automatique maniable et légère : le fusil d'assaut.
- fusil à pompe à 1,2 J (upgrader un pompe au delà n'a aucun intérêt si on n'a pas le droit de tirer à moins de 15 mètres, c'est pourquoi il est inutile de monter à 1,5 même si cela est autorisé par nos règles, à moins de faire de l'appui en forêt uniquement)
- lance grenade à 1,2 J (c'est un grand maximum, car on ne contrôle pas vraiment la puissance de ce genre de trucs...:)
Le commando :
Pas nécessairement meilleur que les autres, mais c'est un rôle très apprécié des vétérans, car il consiste à affronter l'ennemi au combat rapproché, à courte portée, avec un fusil d'assaut, un fusil d'appui (à pompe) ou une carabine. Il sont particulièrement meurtriers dans les zones confinées comme une forêt dense ou un intérieur de bâtiment, où ils peuvent tirer pleinement profit de la maniabilité de leurs armes, mais le défi du vétéran consiste à être aussi efficace en milieu plus découvert. Ils correspondent surtout aux équipes de SWAT et consorts et sont toujours au coeur des combats (en théorie !).
- carabine à 1 J
- fusil à pompe à 1,5 J
- fusil d'assaut à 0,8 J
- backup
L'éclaireur :
La mission la plus dure, renseigner ses potes sur les mouvement de l'adversaire, ou tout simplement contourner l'ennemi et/ou s'infiltrer. C'est un commando, sauf qu'il agit avec un équipier, voire seul, toujours très furtif, et qu'il ignore les armes d'appui pour se concentrer sur les armes d'assaut et pistolet mitrailleurs les plus maniables (UZI, MP-5 SD, P-90) ou éventuellement des snipers légers (SL-8, SVD, PSG-1…) invariablement munis de silencieux (c'est mieux si on veut rester discret). Il doit la plupart du temps pénétrer très loin en territoire ennemi sans se faire découvrir, auquel cas il a rarement la possibilité de lui tenir tête en raison de son infériorité numérique et de sa portée relativement limitée. Seuls les plus téméraires et les plus aguerris s'aventurent sur ces plates bandes... Un éclaireur dispose presque toujours d'une arme avec silencieux, voire plusieurs. C'est un spécialiste en infiltration et en élimination discrète qui a pour modèle les commandos de marine.
- pistolet mitrailleur silencieux à 0,8 J
- fusil d'assaut silencieux à 0,8 J
- sniper de soutien silencieux à 1,5 J
- backup SD
Le tireur d'élite :
Ou sniper à l'américaine, c'est un rôle très convoité par les débutants, qui s 'imaginent que ça consiste à se planter en hauteur et tirer les autres comme des lapins. Erreur, sniper est très difficile, surtout en airsoft où les projectiles mettent un peu de temps à arriver,et viser à travers une lunette n 'est pas aussi simple qu 'on pourrait le penser, en particulier sur une cible en mouvement (sans compter que les planques de snipe idéales, en hauteur, et avec un bon angle de tir ne sont pas légion). Il reste réservé aux meilleurs tireurs qui doivent également êtres bons en camouflage, car un sniper découvert avant de pouvoir tirer est un sniper mort. Il fonctionne de façon complètement autonome avec une mission à réaliser. Un vrai sniper dispose d'un réarmement manuel, il ne compte jamais sur plus d'une bille pour éliminer sa cible. Remember, "one shot, one out". Déjà en réalité c'est pas évident, mais au soft, avec la portée, la vitesse des projectiles, l'influence supérieure du vent, et l'incapacité de pénétration des branches, feuilles, et autres obstacles divers, le sniping est limite suicidaire si vous voulez mon avis...
- sniper manuel à 2 J
- backup
Le sniper de soutien :
Ou sniper à la française (me demandez pas pourquoi, surtout que ça ne vient pas d'abord de France ce truc, plutôt de l'ex-URSS...), c'est un soldat tireur d'élite qui dispose d'un fusil souvent modifié dans une optique de précision et invariablement doté d'une lunette à faible grossissement, ou tout simplement d'un sniper de soutien (SVD, PSG-1, SL-9, M-14), en gros, tout ce qui permet de tirer plus précisément qu'un fusil classique, et plus loin, tout en conservant une maniabilité proche de celle d'un fusil classique. Ce qui peut-être Une autre caractéristique de cette classe inhabituelle est que le joueur ne se pose pas seul dans un coin, méga camouflé, en attendant qu'un con se présente dans sa ligne de mire. Le sniper de soutien accompagne n'importe quelle escouade de combat et lui permet de pouvoir lutter efficacement contre les tireurs embusqués, sa tâche principale étant le contre-sniping. Si son arme n'est pas aussi précise qu'un sniper classique, il se rattrape sur le semi-auto, ce qui lui permet de bloquer les cibles inaccessibles, à défaut de les éliminer, tandis que ses camarades se chargent de la contourner. En fait, il s'agit bien souvent d'un fusil identique à celui de ses camarades, mais modifié pour le tir dit discriminatoire, de cette façon il n'est pas repérable parmi les autres au premier coup d'oeil.
Il est également possible de composer un petite équipe de snipers de soutien qu'on appelle alors des scouts snipers. Ils peuvent alors être utilisés comme groupe d'appui spécifique, selon les missions.
- sniper de soutien à 1,5 J en semi auto
- fusil à 1,2 J à canon long (M-16, G3) et optique de sniper de soutien ou à 1,5 J et MECANIQUEMENT bloqué en semi auto
Le mitrailleur :
La place du bourrin par excellence. Sa tasse de thé ? porter un fusil mitrailleur lourd et encombrant, l'installer dans un endroit propice et canarder des centaines de billes à des cadences infernales (si on se renseigne sur le cours de la bille, on comprend pourquoi il n 'y en a pas beaucoup...). Sa mission : fournir un tir d 'appui, de barrage ou de couverture à ses camarades, ou tendre une embuscade. Il n'agit jamais seul car tant que son arme n'est pas installée, son désavantage ne lui permet pas de faire face à un autre perso, sauf peut-être un sniper tout près qui ne l 'aurait pas vu, et même une fois en position, si on arrive à le contourner, il est cuit. Son arme est vraiment trop lourde et encombrante par rapport aux autres. Toutefois il est très efficace pour tenir une position comme un chemin ou un couloir ou il peut se révéler particulièrement meurtrier et éliminer jusqu 'à plusieurs dizaines d'ennemis en l'espace de quelques instants.
Le problème en airsoft est qu'avec les acharnés du hi-cap, cette classe perd un peu de son sens... et tout le monde devient mitrailleur, tout en ayant des trucs bien plus maniables que les mitrailleuses
- mitrailleuse à 1,2 J et bonne cadence de tir
...